十一款为半注意力设计的小游戏,九款可直接试。每款都会变,但变的只是看得见的参数——速度、方向、目标位置、缺口宽窄。出手时机永远提前 1.5 秒以上可见,绝不突袭。
rule设计规约
translateP1 无文字数字
visibilityP2 提前 1.5 秒可见
pan_toolP3 停手无代价
trending_flatP4 难度恒定
balanceP5 固定比率奖励
volume_offP6 全程静音
dark_modeP7 暗底低对比
southP8 只向下自适应
block无 Game Over
block无存档与每日任务
casino
随机性的边界
只随机「你出手前就能看见的量」——转速、方向、目标位置、缺口宽窄。绝不随机出手时刻本身,也绝不随机奖励大小(那是老虎机配方,会让你抬不起头)。金弧是唯一的分数变化,且它在你出手前就明明白白亮在那里,属于可见参数,不是暗抽奖。
fact_check
验收
边玩边听一段没听过的播客 8 分钟,之后立刻复述三个要点。能说出 2 条算过;只剩 1 条就把周期调长、窗口放宽,别先砍机制。
handyman直接套现成的
除了五块游戏画布,这个界面上你看到的每一样都是谷歌给好的组件,不用自己写:
checkandroidx.compose.material3 — Card / ListItem / NavigationBar / Slider / IconButton / Chip / TopAppBar,全部现成,含状态层与涟漪。
checkMaterialShapes — 那些花瓣形图标底就是 M3 Expressive 的 Cookie / Clover / Burst / Pentagon,直接当 Shape 用,还自带形变动画 API。
checkSharedTransitionLayout — 列表点进游戏页的容器变换,Compose 里声明两个 sharedElement 就有了,不用手写 FLIP。
checkMotionScheme.expressive() — 全套弹簧参数,导航指示器、按压回弹、页面转场直接用,不用调贝塞尔。
checkdynamicDarkColorScheme() — 一行接上系统取色,配色跟着用户壁纸走。
close要自己写的 — 只有五块 Canvas 的绘制与判定内核,大约 500 行。其余全是拼装。
build
唯一要小心的地方
判定必须用 MotionEvent.getEventTime() 而非回调时刻,否则安卓 40–90 ms 的输入延迟会被算进玩家误差里,±56 ms 的核心窗口就成了玄学。相位一律由 (t − t0) % P 算,别用帧计数累加。震动 createOneShot(12, 60),超过 20 ms 就变成抢注意力的独立感觉事件。